UnityにLive2Dモデルを再インポートする際の手順メモ

Prefabを作り直す羽目になったので自分用メモ。

ClipStudio(クリスタ)での編集

最初にインポートした時に主線と塗りなどをまとめてパーツごとにレイヤ分けしてると思うので、新規にパーツを追加する場合以外はなかなか手を出せない部分だと思います。編集したら新規パーツの主線レイヤと塗りレイヤを統合してパーツを分類するレイヤフォルダの中に入れておき白背景を削除します。今後のためにレイヤをまとめてないバージョンも保存しておきます。
そしてPSDで出力します。

Photoshopでの編集

クリスタでは巨大なサイズで編集していたので旧インポート版と合うようにサイズを変更します。別にクリスタでやってもいいですが最後に補正とかやる場合もあるので、こちらでまとめてやります。

Live2Dへ再インポート

Live2Dの既存モデルを開いてPSDを放り込みます。「~(モデル)」を選びます(新規モデルを作成を選ばない)。「~を差し替え」を選びます。
左のヒエラルキービューの一番上にまとめられて出て来るので必要なものは適当な場所に移し、それ以外の使わないフォルダなどは削除します。

Live2Dで編集

アトラスマップを編集を行い、配置されていないパーツを配置します。
また、パラメータも適宜追加し、アニメーションも追加します。

Live2Dからの出力

Modelerのファイルから組込み用ファイル書き出しで、moc3書き出しを選びます。書き出しバージョンに注意し(3→3.3では動かないものがある)物理演算設定ファイルを書き出すもチェックを確認し書き出し種別SDKでOK。ファイル名は既存Unityインポート分と一致するようにします。もし間違えた場合はmodel3.jsonの該当部分を書き直す。旧ファイルと比較すると良いです。
Animatorで組込み用ファイル書き出しでモーションファイル書き出しを行います。リップシンクとまばたきを書き出さないように注意です。

Unityへの再インポート

Unityのアセットフォルダをエクスプローラで開き、model3.json, physics.jsonを上書きします。Unityに再インポートした旨が下に出ますが出なかったらプロジェクトビューから再インポートします。またテクスチャアトラスもエクスプローラから上書きします。これでPrefabが新しくなります。
その後モーションファイルも上書きコピーし再インポートします。
私の場合は入れ直した時に「the object of type mesh has been destroyed but live2d」のようなエラーが出てどうしようもなくなった事があります。もしそのように壊れた場合は全て削除してもう一度model3.json,physics.jsonをプロジェクトビューに放り込めば新しくPrefabができます。

Unityでの再設定

Transformはリセットされているので元の値を指定します。
Cubism Render ControllerのLayerもLive2D用レイヤがあるなら指定し直します。ModeをBack To Front Orderに指定し直します。
リップシンクや自動まばたきのコンポーネントは維持されていますが設定はリセットされています。特にリップシンク用の音源となるAudioSourceは必ず設定し直します。
しかしインスタンスのParametersのCubism Mouth ParameterコンポーネントとCubism Eye Blink Parameterコンポーネントと、インスタンスのDrawablesのCubismRaycastableコンポーネントなどは外れていますので設定し直します。
Prefabに宴を使っていた場合はLive2D Lip SynchおよびCubism Auto Mouth Inputが外れているのでPrefabに追加し、宴以外で使っているインスタンスからは削除します。
Prefabやインスタンスに追加していたスクリプト類は外れているので再度追加します。
またアニメーションクリップのアニメーションイベントは全て消えるので入れ直します。ループ設定も戻っているのでループしない場合はチェックを外します。
Prefabやインスタンスに追加されていたスクリプトのメソッドを指定していた他オブジェクトのコンポーネントのeventも外れておりこれが地味に見落としやすいです。再度入れ直します。


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